PETER AERSCHMANN [ video art ]

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PETER AERSCHMANN

'Die Wiederholung des Schönen erweckt nicht Überdruss, sondern vervielfältigten Reitz, für den, welcher anfängt seine Spur zu ahnden - und so oft es ihm sich wieder darstellt, diese Spur verfolgt -' (Karl Philipp Moritz) 1

Sie bewegen sich und kommen doch nicht vorwärts, die ProtagonistInnen in Peter Aerschmanns Computer- und Videoinstallationen. Sie treten an Ort, wiederholen selbstvergessen bis mechanisch alltägliche Gesten, repetieren Bewegungsabläufe oder verharren still, bis sie für einen kurzen Moment - durch einen Knopfdruck ausgelöst - auf eine Bewegungsschleife geschickt werden. Nichts Spektakuläres geschieht, alles scheint einer Art Antidramaturgie zu folgen.

Dieses Phänomen des scheinbaren Stillstands, das sich geradezu paradigmatisch durch die verschiedenen Arbeiten von Peter Aerschmann zieht, öffnet eine Fülle von Erzähl-, Reflexions- und Imaginationsräumen, die das Anekdotische der Szenerien auf unterschiedliche Sichtweisen der Wirklichkeit hin transzendieren. Das Bildmaterial dazu nimmt der Künstler mit seiner Videokamera mit Vorliebe an Orten auf, welche die Idee der Wiederholung schon in sich tragen - etwa auf Plätzen, an Bahnhöfen, beim Beobachten von Dachdeckern oder Tauben. Dieses visuelle Material dient ihm als Inventar, welches, aufgeschlüsselt nach verschiedenen Kategorien - etwa Menschen, Bäume, Tiere, Architekturen, Autos - den Fundus ergibt, aus dem heraus der Künstler einzelne Sequenzen isoliert und zu fiktiven Szenarien fügt. Zu kleinen, alltäglichen und dennoch befremdlich wirkenden Situationen, in denen die Wiederkehr des - scheinbar - immer Gleichen und eine damit einhergehenden Qualitäten von Zeit gleichsam die Hauptakteurinnen sind. Einmal dem Reiz der Wiederholung erlegen, sieht sich der Betrachter geradezu beiläufig in ein ebenso spannungsgeladenes wie inspirierendes Spiel involviert, bei dem Stillstand und Bewegung, lineares und zirkuläres Zeitverständnis sich durchdringen und - je nach Arbeit - der Zufallsgenerator die Vernunft ins Taumeln bringt.

Wiederholung, respektive das Kurzschliessen einzelner Gesten oder ganzer Handlungsabläufe, und Interaktion sind künstlerische Verfahren sowie gleichzeitig geeignete Repräsentationsformen für die von Peter Aerschmann fokussierten Themen. Wobei beide, unterstützt von einem "Hyperrealismus" als weiterem Stilmittel, die medienspezifischen Produktionsbedingungen stets mitreflektieren. Die Software dient weniger der perfekten Simulation. Eine offensichtlich fehlende Tiefenschärfe, ein leicht erkennbares Montageprinzip und die daraus resultierende a-perspektivische Raumgestaltung zeigen die an der Bidschirmoberfläche visualisierten Szenerien bewusst als konstruierte Orte. Der mimetische Charakter der einzelnen Bildelemente bleibt zwar annähernd erhalten, die als Endlosschlaufen konzipierten Bewegungsabläufe hingegen verdanken ihre Existenz der Programmierbarkeit numerisch codierter Informationen. Die Bilder oszillieren von ihrem Status her zwischen dokumenterischer und synthetischer Existenz, zwischen Abbild und Simulation. Damit schlagen sie eine Brücke zur konkreten Realität, sie schaffen Distanz und öffnen gleichzeitig einen virtuellen Raum.

Das fehlen jeglicher psychologisch motivierten narrativen Struktur und die Möglichkeit, bei einzelnen Werken per Knopfdruck intervenieren zu können (dies gilt für die "Variablen" und "Stop"- Arbeiten) verstärken den synthetischen Charakter zusätzlich. Und obwohl es eigentliche "Anti-Erzählungen" sind, bestechen die Miniaturen durch ihr fantasieanregendes Potenzial. Zudem sind sie zum Teil nicht frei von Komik, streifen gar das Absurde und sie lassen immer wieder für Augenblicke eine irritierende Leere aufscheinen. Wie wenn der Betriebsamkeit oder dem Warten ein Sinn stiftender Horizont als Antriebsmoment und Legitimation fehlen würde. Allerdings hat sich dieser Horizont nicht einfach verflüchtigt. Er hat sich von einer - utopischen - Ferne in die virtuelle Tiefe von Computerprogrammen verlagert, in deren softwaregesteuerte, unerschöpfliche Permutationsmöglichkeiten. Als "deus ex machina" lenken sie die Geschicke an der Bildschirmoberfläche, derweil das Publikum dem Zufall ausgesetzt wird. Ihm bleibt nicht nur die Kontrolle darüber entzogen, welche der Figuren oder sonstigen Bildelemente sich auf seinen Knopfdruck hin bewegen werden. Je nach Komplexität der interaktiven Arbeiten sieht es sich auch mit einer ganz neuen Qualität des Erhabenen konfrontiert. Angesichts der unendliche Zahl an Kombinationsmöglichkeiten, welche jegliches Vorstellungsvermögen übersteigen, erlebt das Publikum die Beziehung zwischen Kontrolle und Kontrollverlust wohl eher als ambivalent. Anders als das Ich des aufgeklärten Menschen, das im Anblick des überwältigenden Schauspiels der Natur souverän triumpfierte.

Schon bevor es technisch perfekt möglich wurde, hat das Phänomen der Wiederholungen des Gleichen als Stillstand in Bewegung das Denken stimuliert. Mystiker, Zenbuddhisten wie Philosophen haben die schöpferische Kraft des Loop erkannt, als Fluchtweg aus der zweckgebundenen Zeit wie als stimulierendes Elixier für die Imagination und Reflexion. Denn der Loop lässt uns, wie kaum etwas, den eigenen, stets mäandernden Gedankenfluss beobachten. Und er lässt uns ebenso die Fülle der kleinsten Differenzen erkennen, die zwischen den Wiederholungen selbst alltäglichster Ereignisse liegen. Aus dieser Perspektive heraus bedeutet Wiederholung nicht Zwang und Stagnation, nicht Anlass zu tödlicher Langeweile, Melancholie und Selbstresignation, sondern sie wird zur Quelle unendlichen intellektuellen Vergnügens. Ganz im Gegensatz zu Albert Camus Sisyphos, der seinen Stein - mehr oder weniger desillusioniert - immer wieder neu den Berg hinaufschieben muss, ohne sein Ziel je zu erreichen, postulieren die ProtagonistInnen des Aerschmannschen Universums eine Existenzweise, die sich in der Ziel- und Zwecklosigkeit ihrer Bewegungen erfüllt. Sie in ihrer Selbstvergessenheit zu beobachten setzt uns - paradoxerweise - in Bewegung, in welche Richtung auch immer.

Elisabeth Gerber, September 2004